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《异环》从二次元大饼,变成了二次元自助餐骗局_玩家_车会_赛车

发布日期:2025-07-21 11:05    点击次数:198

  

今年“二游大饼”扎堆,《异环》很可能是“最早能玩到的都市开放世界二游”。刚刚结束的二测看似“饼画圆了”,细品之下,却是一场“自助餐式骗局”:表面琳琅满目,实际入口全是货不对版。

以目前品质,它更像是二次元玩家在“都市开放世界”领域的第一次集体受骗。

虚假的都市玩法,真实的为难玩家

诡异操控逻辑的数值赛车

载具操控诡异,左右打轮过于灵敏,漂移键其实是手刹,每次漂移相当于停车,四档五档的速度漂移后直接从零起步。游戏里给的初代车手感很差,加速加不动,转向难控制,只有改装或换更贵的跑车才勉强能开。

载具碰撞无逻辑,护栏、电线杆、广告牌都能撞倒,木椅子、草地帐篷却无法破坏,马路牙子更能逼停所有车型,堪称《异环》车界最强BOSS。

初期在无法呼叫汽车的非车道上,玩家只能先用免费小电驴。加速度最高也不超过50,不如长腿角色加速跑得快,起步时转弯倒车只能用脚助力。

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最难绷的是,每次呼叫小电驴会横在马路中间,玩家上车后必须先龟速左转或右转回正。后来我发现,此处逻辑是呼叫小电驴后,会垂直于玩家面朝方向出现。这样做除了为难玩家有什么意义吗?

由于漂移速度丢失严重,并且场景低频,30个比赛图里只有几个转弯不漂移不好过。过弯时松开加速键,仅靠左右打轮是最优解,车速不会降档,车头方向更好控制。

(仅靠左右打轮过弯速度损失很少)

(漂移过弯从零起步)

那么不漂移的赛车还有什么意思,赛车玩法名存实亡,乐趣只是比谁的车速更高,变成纯粹数值游戏。

而且你的AI对手还会开挂,首先是数值碾压,游戏后期跑车全改装最高速度也就180km/h,AI对手在前期图用前期车能跑出361km/h,你开的是跑车,AI开的是高铁。

AI还会用劣质演技营造氛围感,急转弯时非常夸张的撞在一起或者撞到路边。前期图有时候被AI追上了,你怎么努力也追不上,但如果挡住了AI超车,他怎么努力也追不上你。

更可怕的是AI会用瞬移技能,可能是怕我完成任务,AI偶尔在我加速或速度没变的情况下,1秒钟把跟我的绝对差距缩小50米,然后又保持恒定。

轮胎“剧本杀”和隐形车损

数值游戏想赢就得改装提速,改装时已经埋好了雷。

改装里的五维图形同虚设,基础车或者越野车可改装项目有十多个,多个改装项目的改装效果,在五维图里不显示差别。最逆天的是跑车改装的轮胎剧本杀,作为唯一可改装项,五维图里看不出性能影响,两种轮胎改装费用(初次获取并安装)都是70万,这就是玩家获取的全部信息,自然认为一个是“雨胎”一个是“雪胎”。

赛车界面只能选车,不能选改装内容,玩家必须在雨天图之前特意开到改装店换上对应轮胎,再跑回参赛点。本来是能忍的,几次落败后我发现,雨天用“雪胎”居然速度更快,又测了几轮才明白“雨胎”与“雪胎”区别并不是天气,而是加速度。“雨胎”速度最高5档,“雪胎”能上到6档,速度上限能从150+KM/h提升到180+KM/h,这不是“雨胎”与“雪胎”,而是二级胎与三级胎。

仅凭公开信息玩家无法获取这个秘密,并且得无视几乎一致的文字描述、不变的性能面板、和同样价格等“误导”信息。我玩的不是赛车,而是都市改装剧本杀。

《异环》里的车会坏,表面上能看出掉漆、保险杠脱落甚至车门没了,但是车损对性能的影响无提示、无量化。也是多轮测试后才发现,同样轮胎同款车型同一个赛道,唯一变量是车辆损伤程度不同,居然也会降低车速。刚修完全新车能跑180km/h,撞坏的车只能跑150km/h。

但是车坏到了什么程度,对应性能可以发挥几成,没有任何提示也无法获取,只能通过肉眼观察和差距不大的修车费对比,亲测修车需要2万时,车速最高就只能5档了。

赛车系统实际上是一次大型UGC共创,玩家反复试错扮演“测试员”玩制作组的解密游戏,你不知道跑车速度还能提20%,你更不知道为什么上限达到180km/h后只能跑出150km/h。

《异环》里没有鸣笛其他车让行的机制,想避免磕碰几乎不可能,AI的车只会“红灯停绿灯行”。每次赛车结束等待结算时,玩家的车会不受控制地惯性往前开,要么落水要么撞向路边,因此产生的修车费也是玩家承担。《异环》也没有《GTA》一样的自动修车机制,车坏了只能去改装店付费维修。

车一定会坏,坏了只能花钱修。跑车修一次要2万-3万,后期赛车比赛奖励有要求200万以上的车参赛,赛事奖金一场才4万-6万,跑两三张图就得修一次车。这只是小额支出,为了每张图后两关过关能获得抽专武的钥匙,仅仅为了跑车提速改轮胎就得70万,前期5个赛道30张地图奖金加起来都不一定能负担修车和改装费。

通缉系统:升星难、消星谜、收益无

玩过《GTA》的都知道,通缉系统的乐趣是真实感和博弈感,日常不小心撞了几个人就会触发升星,消星时可以跟追缉车互飙或找个胡同躲着。“抢车,躲治安官消星,占为己有”是一连串GTA体验,抢车有收益,飙车有爽感。

《异环》里的通缉实际上是教育意义和爽感双输。撞人+破坏环境、偷东西、“强行征用”车都会升1星,1星是追缉车和治安官追逐,2星加了无人机巡逻,3星强制召唤99级BOSS把玩家制服。消星的官方方式是去治安所交罚款,或者不交罚款被限制行动15分钟,非官方方式是躲避治安官。

《异环》里不存在“不小心”撞人触发升星,撞二三十个NPC才半颗星,包括撞到治安官。仅靠撞人升1星得在街上撞五六十个NPC,来回三四次。甚至殴打治安官也只是半颗星,挡住治安官的路也只会被治安官穿模。

“犯罪行为”就只剩下抢车(强行征用)和偷窃,这两种行为是上车跟偷窃的瞬间即刻升1星。抢来的车只能开一次,抢车→升星→消星,再回到刚才抢车位置继续开,也会立马升1星。再说偷东西,玩家买得起七十万的跑车,还会在乎街边店铺的娃娃吗?而且偷的东西也没法出售,没有后续收益,就不会有“犯罪动机”。

升星后,想跟治安官来一场飙车,好不容易甩开了追缉车,1分钟内后视镜里也未见追缉车,以为稳了。但是星级没消,因为追缉车会开挂突然降临,以导弹速度直接撞向你。仅靠飙车躲避,何时触发消星是未知数,来来回回得开4-5分钟才能消星。

理论上只要当前治安官看不到玩家或无法接近,就应当触发消星,实际上的消星机制很玄学。在半封闭的玄关躲着不行,在高层公寓不行,但是去公寓隔壁的高楼楼顶就能触发消星,跑到没人的沙滩上有时行、有时不行。

更可笑的是,在治安官面前随便进一个门户大开的店铺,就可以触发消星。同样是半封闭状态,治安官甚至会从门口跑着路过。

另一个高效率消星的方法,是回自己购置的公寓,有一键消星的道具,或者仅是进入大楼也可以触发消星。然而《异环》里导航只限于非传送地点,在被通缉时无法传送,就不能导航回家,只能对着地图硬着头皮走。但是玩家去治安所不交罚款进入“坐牢”状态时,却又可以直接传送回家。

总的来说,《异环》这套通缉系统核心乐趣被阉割了。撞50个人、打两次治安官、偷东西、抢车这些上星行为,意味着通缉系统不可能不小心触发。而这些犯罪行为没有存续收益,躲治安官不如当面进店消星的玄学消星机制也阉割了斗智斗勇的乐趣。升星难、消星谜、收益无,既无GTA的“犯罪快感”,也无完整的“教育意义”,参考《燕云十六声》的越狱,《异环》通缉甚至连自己的特色也没有。

似乎唯一目的就是告诉全世界“制作组做出了这个功能”,玩家测完一脸问号。

莫名其妙的都市日常

人工智障交互

NPC的人机感十足,被撞到只会尖叫捂头,然后穿模。极少数的交互也堪称“复读机”,每次路过集市都是那对情侣说着同样的话,“这个地方不是来过了吗?”。每次堵车都只有司机喊着“刹车片会不会用”,然后原地发呆。

你的车停在马路上一定会造成拥堵。你的车停在人行道上,治安官和行人会若无其事的穿模走过去。你走在马路上任何车都会停下。然而十年前游戏的NPC都知道堵车了要绕过,被你撞了有碰撞体积会急眼,甚至你过马路都有可能被NPC撞。

店铺经营: 可有可无

玩家自己买的公寓可以传送,买的店铺却不能传送,管理店铺的补货、更换员工等行为 ,必须要自己导航到附近下车走路进入店铺。

开店的玩法单调,本质上是家园挂机攒资源,可操作空间就是进货和各种升级(菜品、店铺、桌椅),高等级店铺里有类似“飞机大厨”的小游戏,作用就是打发时间赚点钱。为了让开店模式存在有意义,角色被动不仅有店铺管理buff,还有“飞机大厨”小游戏的加成。

低级别店铺补货48小时需要1万,同时间段收入约4万。中级别店铺48小时补货所需约2万,同时间段收入6万,开店肯定是赚钱的,只是赚的不多。

外卖跑腿:不如众包?

那么送外卖呢?《异环》里的日常委托任务全部都是“送外卖”,有玩家戏称从A送货物到B的体验单调,不如现实“跑众包”。更大问题是“外卖”订单分类也形同虚设。

“急单”和“易损单”在任务完成时间和破损度没有不同权重,我在急单时多用了几十秒,易损单多撞了几次车,最后两单都是拿满全部奖励。随便一个赛车游戏都知道,急单应该时间限制更严格,“易损单”应该对破损度更敏感,然后根据细分条件差异化设置奖励,《异环》里送外卖就是取车→送货→收钱,非常机械。

送外卖和开店哪个赚得多,现实里答案不好说,《异环》里无疑是送外卖。每天6单,一单1万-2万,收益高于开店(843方斯/小时)。因为送外卖太容易,游戏里给送外卖还设置了专门的体力——都市活力,180点用完了,想多送还送不了。

然而无论开店还是送外卖,攒钱都不快,以顶级跑车70万售价来看,只要送116天外卖或开店109天,很有可能出现金币缺口压力大。

战斗:刮痧→环合的闭环陷阱

伤害刮痧,底层崩坏

普攻、小技能和大招是战斗的基础乐趣,《异环》里目前大部分角色招式雷同,比如同样是平A「娜娜莉」与「哈索尔」各打一套看起来差不多。仅「浔」的太刀普攻招式打起来稍有趣味。一些角色的平A和技能可以蓄力或者近战远程切换,但缺乏引导,收益也没有明显提高。

早期怪物的血量很厚,玩家的伤害很低,剧情里的怪物玩家打上去伤害甚至是个位数。前期队伍等级在30级-40级时遇到「无首铁驭」这样的40级异象BOSS就是一场磨血苦战。

一个怪物等级30级的材料本,4个50级角色配队打一轮需要3分钟,把角色满命专武等级拉满仍需2分钟,比40级周本BOSS用时还长(在测试期间已经削过一轮怪物血量的情况下),材料本耗时倒挂周本。

除了基础的攻击招式,战斗里还有「极限闪避和极限反击」、弹刀式的「承轨反击」、属性克制的「弱点异能」、个别专武提供的主动技能。

「极限闪避和反击」是最高频的但收益低爽感差,具体是敌人放红光招式时,玩家闪避后反击能削韧性(也就是怪物血条下的白条)。弹刀式的「承轨反击」效果是,成功弹反获得一定「环合系数」并且衔接极限闪避。但是弹刀的触发有些玄学,可能是服务器问题,并且也只有周本BOSS会给比较明显的弹反机会,实际场景低频。

对比来看,极限闪避后反击一次削的韧性在BOSS战不到10%,材料本里稍高一点。弹反增加的削韧性也不多。想靠这两个机制提高削韧性和高充能的效率十分有限,实际上跟「浔」打一套大招或普攻的削弱的白条效率差不多。

(极限闪避+反击前后的韧性对比)

(弹反+反击前后的血量韧性对比)

(第一段大招前后的血量韧性对比)

(一段普攻的血量韧性变化)

材料本里的枪兵怪,能在几秒钟接连打出4-5条红光招式,玩家是可以打出连续闪避的操作,然后抬头看,就削掉了怪物一点韧性,挫败感极强。

「异能环合」的闭环陷阱

目前《异环》战斗的争议,是“伤害刮痧”的评价下,一定会有人说“你怎么不打异能环合?”。普攻技能刮痧,特殊机制削韧效率低,养成收益低,使得更高效的打出「异能环合」似乎成为唯一输出手段。

「异能环合」需要通过普攻和E技能攒能量「环合系数」,攒满后切换相邻属性的角色,触发入场技的同时,角色属性之间产生环合反应。目前双环合效果有6种,三环合效果有2种。

比如暗系x魂系x咒系的三属性环合「失谐」,就是短时间内打出暗系x魂系「黯星」+ 暗系x咒系「烛燃」来触发。「失谐」效果是扣除一定比例的韧性值。

削韧的重要性在于战斗中把怪物的韧性白条打没,能瞬爆一部分伤害,令其进入「倾陷状态」引发僵直并增伤。

这么看似乎加速削韧能避免刮痧。实际上这只是进入了 “为打环合先刮痧,刮痧为打环合”的死循环。

打出「异能环合」必须先用角色靠刮痧的普攻和技能打2-3轮,有的角色甚至要打4-5轮才能攒够能量,大招还不积累能量。

(一轮普攻充能不到30%)

以咒x暗x魂的三环合「失谐」机制为例,不仅绑定了角色,也无法进一步养成提高触发效率,并且单纯的削韧和伤害效率也不高。

暗系「安魂曲」打满能量后只能先在魂系和咒系之间二选一打出双环合,然后能量条会清零,意味着想打「失谐」就必须带上速切角色,魂系「法帝娅」。打出环合的效率,即加快「环合系数」充能——无法养成上直接提升,只能战斗刮痧和弹反直接获取,然而材料本里怪物基本上不会弹反。打一轮「失谐」初见30秒,随着躲避怪物技能,时长会拉到1分钟打一轮。

无论是周本BOSS还是材料本,三环合「失谐」对怪物的破韧和伤害效率,跟同样练度的「浔」打一套大招的效率差不多,并且「浔」战斗起来还更有乐趣。

(三环合在材料本能打出半血和60%的削盾)

(「浔」的两段大招打出伤害更高)

8种环合机制看起来花里胡哨,其实是拆队向导。

「失谐」的三环合里另外两个环合无法给暗系的「安魂曲」增伤;

另一个三环合「盈蓄」效果是回复大招能量,光系的「浔」和灵系「娜娜莉」都是站场输出,并不依赖大招回能;

能增伤的只有灵x咒 和 相x魂 这两种环合,围绕这个增伤打输出意味着打不出三环合效果。

系别增伤,三环合效果,主C的输出手法,不管你围绕哪一点配队,一定会损失其他buff。无论是环合机制还是极限闪避反击+弹反的战斗机制,给出的削韧和伤害效率并没有那么强,想要不刮痧并不能依赖于这些机制,最有效的还是养成,提高“刮痧”时候的暴击暴伤和技能强度,用养成来优化坐牢体验。

回到刮痧阶段,体验差不仅是数值不够,整个战斗系统的打击感和特效、受击反馈都比较差。不仅普攻和技能软绵绵的,极限闪避反击、连携技、大招这些高频操作的特效也不够明显,“各打各的”观感强烈。

玩家不得不养成、不得不刮痧、不得不依赖「环合」,体验枯燥坐牢,《异环》的战斗跟竞品相比,轮椅、深度、爽感,这几点该有的都没有。

养成和抽卡:表面友善的肝度换装

养成和抽卡方面,抽卡的问题最小,但是不看强度光谈概率也不合适。

90抽必得S卡,70抽后概率增加,含保底S卡1.88%的概率是很友好。体验上差点意思,10抽跳过抽到S卡没有任何动画,图标音效跟10抽无S卡没有区别。

唯一抽卡里看角色的方法就是不跳过,用1分半时间看完10次走格子。

所有角色3命效果都是被动战技和大招技能增加1级,节省的材料价值相当于一个材料本。唯一机制改变的机会都在6命。即便以平均50-60抽来看,3命强度跟其他角色1命谁强还不一定。

开放了玩家命座6选1,就意味着可选命座分散到了多个通用场景,对单or对群、增伤or减防,每个都能用上,但每个都需要,不存在某个属性大于其他5个的情况,玩家占不到一点便宜。

养成上该少的一个不少,《异环》先重新定义了“专武”。不只是限定S级武器机制绑定单一角色,而是每一把S级武器都绑定了单一角色。S级武器最重要的效果加成,都早选好了主人公。比如摩托车BOSS给的S级武器「焰魂狂飙」效果是大招和技能伤害互相叠加,等于「哈索尔」专武。比如剧情给的S级武器「茶花会」是失血增加暴击的机制,只有「白藏」是这个玩法。而且专武也有升级和升阶。

即便专武可以打BOSS,用抽卡重复奖励抽取,用货币换抽,并且1个大版本肝出1个......但是8个角色意味着8个不同的S级武器。把抽的资源变成可抽可肝的另一面,是把每个武器都变成专武,增大了养成缺口。

接下来想养成就只有刷词条了,唯一优势是刷词条副属性所见即所得,不需要升级猜属性,并且驱动块部分有额外加成。坏消息是卡带+驱动块要刷两种词条。

首先卡带的效果也是另一种专武,比如魂系伤害增伤+黯星后增伤意味着只可能是「法帝娅」的卡带,而且卡带的主词条目前共有15组。并且,卡带有主词条和副词条,驱动块也有主词条和副词条。

驱动块还不能直接刷,只能刷卡带的副本里获得驱动块货币,再用驱动块货币去抽随机驱动块,想要固定某个驱动块,需要更多货币。

有人会说了,不是有快速探索(扫荡)功能吗?前提是玩家花几千万买公寓,先获得1周扫荡1次的机会,再用副本材料提升到1周6次。但是扫荡1次只消耗30体力,所以1周6次扫荡实际上获得了扫荡1天体力的机会,剩下的6天就不能扫荡了。

剧情框架陈旧,角色标签化严重

《异环》剧情标榜“都市轻喜剧+新怪谈”,骨子里仍是僵尸异变套上GTA式任务模板。

没事就在小别墅里开会,遇到委托就是虚拟偶像重案组出击,做任务就是毫无新意的跑腿:从A跑到B,探索三个地方,找三个人打听,调查这几个区域。

剧情没什么深度,个别地方甚至莫名其妙,比如画框莫名其妙发狂,玩家用个位数的伤害打了半天,就因为一句“你还怪好看的”,一切就平息了。异象触发大同小异,调皮的水流和水柱不友好,玩家“安抚”就好。

寻求调查的委托人都急死了,主角团还在不紧不慢的介绍人物、科普概念,代入感不强。

角色设计纯粹是堆砌标签(Furry、白毛、萝莉),其他游戏有的我们也要有,抛开标签,角色本身缺乏灵魂与吸引力。开场给Furry角色设计了一段打斗,也无法掩盖史上最无聊的Furry角色的诞生。

甚至白毛主角跟其他游戏的白毛主角相比也没什么差异化。

角色面部表情基本没什么变化,该抱歉的脸上没有歉意,该迟疑时主角面部就像周末加班的服务员毫无表情变化。这与情感充沛的配音形成滑稽反差,可能是面部骨骼未绑定或表情管理无能。

对比一下主角和四星角色「薄荷」的演出差别尤为明显。

记忆点比较深的就是「薄荷」以及掌柜「浔」,前者因为获得了高于其四星定位的笔墨,反衬出其他高星角色的平庸。「浔」则是老板娘这个强势的人设独此一位。

还有个小问题是,正剧也有了用其他产品小剧场里才用的动漫表情包,有些违和。

总结

《异环》的核心差异化,一是UE5.5加持下一边开车一边看风景的体验,二是关卡设计尤其是美术和空间视觉变换,三是一些异象BOSS捕捉和出现的场景颇有新意,四是专武和角色保底抽数降低。

大部分的新东西都是视觉上的,还别忘了开车时要担心即将支付的2万修车费,关卡和BOSS战前后是寡淡剧情和刮痧战斗。

二测的《异环》就像装修富丽堂皇的自助餐骗局,表面上有海鲜和肉高级管够,实际上蟹子是边角料,海鲜是拼接扇贝,高级牛排问就是卖完了。远看奢华近看没味的“坑人自助餐”很符合目前《异环》都市开放世界的观感。

号称减负养成,重新定义专武,刷取两重主副词条 号称良心抽卡,命座任选等于没选,质变命座在6命 号称开放世界,外卖开店玩法僵化,NPC交互倒退十年 号称都市GTA,通缉逻辑诡异,赛车改装规则自己猜

当“都市狂飙”变成修车-解谜模拟器,当“异能战斗”沦为坐牢-养成闭环,《异环》目前只是搭了个好看的躯壳,仔细一品瞬间下头。它可能是年轻人的第一款都市二次元开放世界,也可能是最扎心的二次元反诈教材。

(作者:哈士柴,编辑:靠谱编辑部)

发布于:北京市

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